Задание «Золотая страна грез» в Genshin Impact 3.1

«Золотая страна грез» в Геншин Импакт
Содержание скрыть

«Золотая страна грез» в Genshin Impact 3.1 – это большое задание пустыни Сумеру, в котором вы откроете подземные пространства песков, новые телепорты и подземелья, познакомитесь с механизмами региона (Песочные часы, Репликаторы, Первозданные искры), которые позволят его исследовать, и получите несколько достижений.

Именно во время прохождения этого задания вы получите важный инструмент для исследования региона «Плита красных песков», который позволит открывать многие двери в древних руинах.

Следующее задание: «Древний язык, новые знания: Двойное доказательство»

«Золотая страна грез» в Геншине. Плита красных песков

Задание состоит из нескольких этапов со своими наградами.

Как получить задание «Золотая страна грез» в Genshin Impact 3.1

Вам необходимо завершить задание Архонтов «Сны, пустота и обман», а затем поговорить с Катериной в городе Сумеру, она отправит вас к некоему Бонифацию, торговцу из Мондштадта, застрявшему в песках.

02

Или же можно сразу обратиться к этому самому Бонифацию в деревне Аару, как только вы откроете пустыню, даже не проходя задание Архонтов.

03

«Затерянные в песках» (как открыть подземелье «Порог красной пустыни»)

Бонифаций оставил поручение в Гильдии искателей приключений и сам тоже отправился в пустыню, чтобы найти какого-то ученого из Академии Сумеру, которого очень интересует археология.

Торговец дал ученому припасы и своих вьючных яков, одного из которых зовут Сайрус. И, кажется, за Сайруса парень переживает куда больше, чем за какого-то академика. 🙂

Бонифаций указывает нам направление поисков и желает удачи. Выдвигаемся!

04

«По следам пройдите путь, которым следовал археологический отряд»

Включаем «Отслеживание задания» и отправляемся по следам от статуи Архонта. Они хорошо видны на песке, а «отслеживание» подсказывает следующую зону, где искать следы. Вам предстоит обойти деревнюб вокруг по дороге и дойти до дороги Абджу.

Кстати, карта пустыни сразу же меняется, и в районе «дороги Абджу» появляется провал.

05

«Спуститесь в яму, чтобы найти подсказки»

На финальной точке находится огромный провал, которого раньше не было. Не спрыгивайте туда до самого дна! Сначала откройте подземелье «Порог красной пустыни», его видно с краешка ямы.

06

Теперь аккуратно бежим в направлении точки квеста. Паймон кого-то замечает впереди.

07

«Поговорите с тремя людьми», «Поговорите с четвертым человеком»

Беседуем с отмеченными персонажами, пытаясь выяснить, их ли мы ищем.

Кстати, позади стоянки можно собрать дендрокул.

08

Все трое не горят желанием общаться, придется поболтать с еще одним таинственным незнакомцем, что стоит поотдаль.

Эта ироничная девушка по имени Джехт подтверждает, что она входит в ту группу людей, которую вы искали.

10

«Вместе с Джехт встретьтесь с остальными»

Отправляемся обратно к людям, с которыми говорили. Паймон радуется, поручение, кажется, можно считать выполненным.

Ученый Тирзад пытается нанять нас для того, чтобы выбраться из этого места. Мы и не собираемся бросать людей в беде.

Джехт говорит, что нашла какие-то руины и, возможно, там будет проход. Отправляемся туда.

 «Вместе с Тирзадом отправляйтесь в окрестности руин» (новый телепорт)

Отправляемся к дверям храма, который нашла Джехт. Тирзад открывает двери, за ними находится новый телепорт.

Активируем его и двигаемся на метку квеста. Кстати, «дорога Абджу» теперь называется «Яма Абджу».

12

«Продолжайте исследование», «Победите врагов»

Перед нами еще одни врата, сдуйте песок любым анемо персонажем и активируйте выключатель.

13

Входим в зал, где лежит полузарытый в песок сундук, есть какая-то блестящая скрижаль, а чуть дальше летает фея.

Не успеваем мы сделать пару шагов, перед нами появляются противники, нужно их победить, а затем продолжать исследование.

Кстати, пустынники Джехт и ее отец будут сражаться вместе с вами, но не в группе, а самостоятельно. 🙂

Идем вперед. Кучу песка над сундуком также нужно рассеять с помощью Анемо стихии. «Скрижаль: овечья голова» понадобится для сбора коллекции (гайд по скрижалям будет немного позже), и не имеет отношения к квесту.

Запускаем фею, она отведет нас к следующей точке квеста.

14

Перед очередной дверью, сквозь которую улетит фея, нажимаем переключатель и идем дальше, затем забираем сундук феи и входим в новую комнату со статуями. Здесь нас снова атакует механизм.

Убиваем его, забираем сундук и бежим в левый дальний угол комнаты, там есть дендрокул и лифт. Встаем в центр подъемника и активируем его.

15

Загадка с факелами

В очередной комнате нужно зажечь 4 факела, но один из них невидимый, а вокруг них летает «Семя трияны».

Атакуйте «Семя» электро стихией, когда оно будет пролетать около невидимого факела, тогда он станет реальным и его можно будет зажечь.

После зажжения всех факелов  разблокируется переключатель, активируйте его, забирайте сундук и ведите фею, летающую у стены. Она полетит в нужном направлении, в дверь около переключателя. 

16

Идите за феей до конца, не отвлекаясь на другие механизмы по пути.

Возле домика феи вы найдете еще одну «Скрижаль: долина». Собирайте скрижали сразу, они пригодятся потом.

17

Проходим немного вперед от домика феи, и Тирзад попросит передышку.

После довольно насыщенной беседы  ученый теряет сознание. Джебраил остается его охранять, а мы отправляемся исследовать руины дальше только с Джехт.

«Продолжайте исследовать руины вместе с Джехт»

Поднимитесь по ступеням неподалеку от валяющегося Тирзада и активируйте очередной подъемник. Он отнесет вас наверх.

18

«Осмотрите странное устройство»

Осматриваем небольшой механизм. Джехт удается каким-то образом наладить связь с маленьким роботом, которого она называет Бенбен и зовет с собой.

Вы получаете достижение «Близкие контакты первой степени»

Ничего больше в этом зале пока нам не нужно.

19

Возвращаемся к оставленным спутникам на том же лифте. Робот внезапно проявляет интерес к плите, которую таскает с собой ученый.

«Поговорите с Тирзадом» (плита Красных песков)

После небольшого разговора Тирзад отводит вас в сторону и передает на сохранение его «Плиту красных песков».

20

Запускается игровое обучение, рассказывающее об этой уникальной реликвии. Она наделяет вас «Властью», дающей возможность управлять механизмами руин в обширных пространствах под пустыней Сумеру.

Все уровни власти вы соберете в следующем задании, «Древний язык, новые знания: Двойное доказательство», ну а пока обойдемся тем, что есть.

Затем говорим с Джехт и снова отправляемся наверх на подъемнике в комнату, где встретили Бенбена.

«Продолжайте двигаться вперед, откройте ворота, ищите выход»

Механизм, открывающий следующую дверь, был красным в наше прошлое посещение. Теперь он светится синим, и мы можем его активировать.

23

За дверью нас ждет очередная фея, которая поведет нас к следующей нужной локации. Идем за ней до упора, убиваем парочку скорпионов и двигаемся дальше.

24

Идите вперед мимо домика феи. Вы дойдете до ловушки, выпускающей огненные волны (они сильно не бьют, их можно проигнорировать или перепрыгивать), в комнате возле которой стоит статуя с дендрокулом на макушке. Соберите его, выходите из комнаты и идите дальше.

Руины очень увлекательны, но они многоэтажны и запутаны, поэтому, чтобы не заблудиться в квесте, пока не отвлекайтесь на исследование всех ходов. Это можно сделать и позже.

25

В следующей комнатке подберите кристаллическую пирамидку (первозданное светило), просто подойдите к нему вплотную, и отнесите его на светящуюся платформу (камень-репликатор).

26

Игра снова запустит обучение, объясняя этот механизм. Это несложный процесс, но, очевидно, будет много где встречаться под пустыней.

Не обращайте внимания на надпись «Повернуть клетку», входите в открывшуюся дверь.

28

В новом помещении нужно отнести две пирамидки на два репликатора.

Но сначала убейте противника, соберите сундуки (богатый и «Удивительный») и поднимите «Скрижаль: Гигантский змей».

Если вы случайно взяли обе пирамидки и активировали только один репликатор, вернитесь в предыдущую комнату и возьмите пирамидку там, он успел восстановиться.

Можно выбежать из комнаты, отбежать довольно далеко и вернуться – пирамидки будут на месте. А еще можно сделать релог.

29

Теперь нужно нажимать кнопку «Повернуть клетку», чтобы направить луч в приемник. Разблокируется выключатель двери, активируем его и идем в открывшийся проем.

30

Нас атакует парочка механизмов, убиваем их, забираем сундук, активируем очередной механизм перед дверью (просто нажав F) и идем дальше.

«Идите по туннелю и продолжайте исследование»

Не забывайте отслеживание задания (нажимайте V время от времени). В этих подземельях легко заблудиться…

Идем к метке квеста. Джехт ощущает ветер, Тирзад снова отдыхает. За это время к нам подтягивается Нахтигар с Сайрусом, и Джебраил предлагает идти в направлении ветра.

Нам нужно двигаться налево за феей, которая и приведет компанию к выходу.

31

Вы получите достижение «Экспедиция в пустыню»

Собрав сундучок феи, посмотрите наверх.

Прямо над выходом висит еще один дендрокул.

32

Итак, вы выбрались на поверхность возле оазиса Собека. Квест «Затерянные в песках», первый этап приключения «Золотая страна грез», завершен.

Вы собрали 3 дендрокула, открыли 1 дополнительный телепорт, получили «Плиту красных песков» и 2 достижения.

В журнале появляется еще одно, отдельное задание, важное для исследования региона: «Дилемма Афрату» (гайд будет чуть позже).

«Введение в кабинетную археологию»

«Направляйтесь к оазису»

Итак, вы выбрались из ямы вместе с группой новых знакомых. Джабаил предлагает встать лагерем в ближайшем оазисе.

Включаем «Отслеживание» и отправляемся на метку.

В оазисе, кстати, можно собрать диковинки, обязательно сделайте это. 🙂

33

«Поднимитесь наверх и отыщите Джебраила»

После небольшой кат-сцены в оазисе появляется лагерь. Тирзад отдыхает, а мы отправляемся на поиски Джебраила. Он залез на высокий утес над лагерем, но туда можно легко добраться с помощью восходящего потока и четырехлистников.

34

После разговора с пустынником возвращаемся к остальным и принимаем участие в мирной и очень философской беседе у костра, а затем укладываемся спать под тихие песни пустынника…

Утром Тирзад бодр и полон энтузиазма!

35

Оставляем торговцев оазисе и выдвигаемся на поиски очередных опасных приключений.

«Отправьтесь к храму Хемену»

Бежим на метку квеста, к вратам в руины.

36

Пока спутники спорят, как открыть дверь, Бенбен это делает.  Входим внутрь.

37

«Продолжайте исследовать храм Химену»

Идем вперед до самых дверей, около которых стоит Джехт.

Посмотрите на «Плиту красных песков» в инвентаре, текст на ней изменился. Там есть подсказки к исследованию и немного информации о храме.

38

Нам нужно сходить в две боковых двери этой комнаты, их мы откроем с помощью «Плиты», которая дает нам необходимый «Уровень власти».

39

Комната справа (первозданная искра)

Здесь можно собрать «Загадочную страницу»

40

Теперь убейте мобов и отнесите перевернутую полупрозрачную пирамидку  к репликатору. Затем разблокируйте механизм на репликаторе, освободив тем самым «Первозданную искру».

41

Прочтите еще одно «Игровое обучение» (G).

Обернитесь, первая «Первозданная искра» уже ждет вас. Ведем ее к финальному месту, как обычную фею.

44

По пути «Искра» остановится возле своеобразного постамента «передохнуть», нужно просто подойти и «Разблокировать», а затем двигаться дальше за искрой.

45

В конце искра зажжет огромный факел в помещении с центральной дверью. Теперь нужно пойти в другую, левую дверь.

46

Левая комната

Здесь просто подходим к механизму и нажимаем «Разблокировать», а затем следуем за «Первозданной искрой».

47

Зажигается второй факел, двери открываются, а мы снова беседуем со своими спутниками, прежде чем двинуться дальше.

48

«Исследуйте нижний этаж храма Химену»

Идем в открывшиеся двери, активируем новую точку телепортации.

Идем дальше на метку квеста. Затем Джебраил предложит разделиться, чтобы поискать подсказки к дальнейшим исследованиям. Возвращаемся к точке телепорта.

49

Здесь уже открыты все двери, и нам предстоит обследовать два направления.

«Попробуйте открыть комнаты, расположенные в глубине»

Сначала пойдем в коридор, около которого стоит Джехт. Вы добежите до светящейся платформы. Обязательно постойте на ней несколько секунд и провалитесь.

Игра снова покажет обучение, рассказав об этой ловушке.

50

Внизу вы увидите фею, которая выведет вас в тот же коридор, но уже за ловушкой. В комнате, через которую проведет фея,  можно собрать «Скрижаль: Долина». Саму комнату пока оставьте в покое.

51

Фея доведет вас до нужной комнаты. Здесь предстоит убить механизм и разобраться с головоломками.

52

Взбираемся на конструкцию в центре комнаты. Нам нужно забрать и проводить «Первозданную искру», которая дальше и выше. На конструкции стоят песочные часы.

Игра покажет обучение относительно этого, нового механизма секретов Пустыни.

53

Итак, переворачиваем песочные часы, запускается испытание на время. Вам нужно перевернуть все песочные часы в области.

В комнате появляются четырехлистники. Ориентируйтесь на желтые метки, испытание совсем несложное, и вы легко доберетесь до «Искры» в процессе, там как раз появится наградной сундук за испытание.

Разблокируем «Искру» и идем за ней вплоть до начальной комнаты, где искра зажжет факел.

54

Возвращаемся к телепорту и идем во вторую дверь.

55

Вы окажетесь в комнате, где высоко на постаменте стоит своеобразная ладья. Взлетайте наверх с помощью четырехлистного клевера и соберите еще один дендрокул.

Тут же, на ладье, возле окула, возьмите пирамидку, отнесите к репликатору (чуть ниже, увидите в полете) и ведите «Искру».

56

Она опустится к очередной «ловушке», постойте на платформе, чтобы та провалилась.

57

В следующей комнате есть вентиляторы, которые могут сдуть «Искру».

Доведите ее до постамента, дождитесь, пока вентилятор остановится, и нажмите «Разблокировать», Искра успеет пролететь мимо.

Если не успела, она появится снова на постаменте, где остановилась перед вентилятором.

58

Идите за искрой до дверей (они откроются, а она постоит на постаменте), запускайте ее снова и доведите до второго факела в центральной комнате.

Двери откроются, и между компанией состоится очередной затяжной разговор.

«Воспользуйтесь подъемником», «Войдите в дальнюю комнату»

После кат-сцены идите на лифт позади вас (на него указывает метка квеста) и спускайтесь вниз.

«Дальняя комната» тут одна. В ней стоит сразу собрать «Скрижаль: Восход».

59

Затем подойдите к светлой фреске на стене, запустится кат-сцена, откроется выход, а очередной этап задания будет завершен.

Вы получаете достижение «Мыслить, как ученые из Вахуманы» и следующее задание цепочки «Тайна Аль-Ахмара».

«Тайна Аль-Ахмара»

«Войдите в секретный проход за фреской»

В финале предыдущего задания ученый нечаянно открыл выход из руин, но теперь нам предстоит новое, куда более серьезное исследование гробницы самого царя Дешрета.

60

Отправляемся в путь. Метка задания стоит на подъемнике, который нужно активировать, чтобы подняться наверх.

После долгого подъема оказываемся перед величественной гробницей Алого короля.

«Войдите в гробницу царя Дешрета»

Не спешите бежать к воротам в руины, сначала подберите с правой стороны дендрокул и «Скрижаль: Громовые раскаты».

61

Подойдите ближе к вратам. Запустится очередная кат-сцена, в которой Бенбен откроет дверь, вы вместе со спутниками войдете внутрь, а рядом автоматом активируется телепорт.

Затем нужно будет победить парочку механизмов.

«Продолжайте исследование»

Идем прямо, пока не запустится кат-сцена. Тирзаду очень хочется вскрыть лежащий перед нами саркофаг, попробуем ему в этом помочь.

63

«Попытайтесь открыть гроб»

Нам нужно исследовать помещения сторонам комнаты с саркофагом и привести к гробу 4 «Искры», на которые указывают метки квеста.

Левый проход (2 помещения)

Идем в проход со стороны Джебраила. Внутри будут две комнаты, которые нужно исследовать по очереди.

64

На развилке в коридоре сразу за лучом идем налево.

65

Возьмите дендрокул и искру (залезать необязательно, там есть четырехлистник). Красный барьер пропадет, и вам останется только спрыгнуть вниз и довести «Первозданную искру» к факелу.

66

Из центрального помещения идем в ту же дверь за Джебраилом, но теперь проходим до конца коридора и поворачиваем направо.

В комнате поднимитесь наверх на ветряном потоке (он возникает время от времени, от вентилятора внизу) и идите за угол к Искре. Красный барьер пропадет, и вы сможете зажечь второй факел у саркофага.

68

Правый проход (еще два помещения)

Осталось привести две Искры для того, чтобы зажечь оставшиеся факелы. Теперь обследуем два помещения, войдя в дверь за спиной Джехт.

69

В первой же комнате за проемом видим ловушку (через волны можно перепрыгивать). Идем направо на метку квеста, открываем дверь, за ней – еще раз направо. Находим дендрокул и искру, зажигаем третий факел.

70

Осталась последняя искра. Снова идем в дверь за спиной Джехт. В комнате с ловушкой есть перевернутая пирамидка, которую необходимо отнести на репликатор в следующей комнате.

На репликаторе появляется испытание Песочных часов, но пока неактивное (сбоку за барьером еще одни часы, в испытании они будут третьими).

71

 Пройдите дальше за часы и провалитесь вниз.

Там есть еще одна пирамидка, которую нужно отнести к репликатору в другую сторону. Берите пирамидку, вылезайте и идите к фее (не трогайте ее пока), репликатор сбоку от нее. Поставьте пирамидку на репликатор, но не активируйте эти часы!

72

Вернитесь к первым часам и начните испытание с них.

Первыми нужно повернуть именно эти, вторыми – около феи, а третьи – те, что за красным барьером, ориентируйтесь на желтые метки испытания.

Теперь возвращаемся к фее и она отведет нас к последней искре.

73

Тирзад разочарован содержимым саркофага и гонит нас дальше.

«Найдите проход на верхний этаж»

Чуть выше гроба появляется подъемник, идем на него. Выходим на следующем этаже и идем направо. Впрочем, пока это единственный возможный путь.

Поднявшись по лестнице, смотрим очередную кат-сцену, наши спутники спорят, а затем Путешественник вытаскивает из кармана «Плиту красных песков», открывая новый проход.

После небольших размышлений о «Плите» (нам нужно будет собрать все 4 «Уровня власти», символы для плиты, в следующем квесте «Древние языки, новые знания», который появится на следующий день после завершения этого), путники входят в открывшийся проем.

Вы получаете скрытое достижение «Создавайте, торгуйте, храните и используйте».

74

«Найдите членов археологической экспедиции»

Вы теряете сознание и приходите в себя уже в новом помещении с активированной точкой телепортации. Откройте дверь впереди и идите на поиски спутников.

75

Следующие несколько шагов задания будут складываться из путешествия по меткам (не забывайте нажимать V) и драк с противниками. Некоторых можно просто игнорировать и бежать дальше, вернуться за сундуками можно и потом.

Вы откроете еще один телепорт, а затем узнаете немало интересного о Джехт и ее отце.

По пути соберите дендрокул на голове статуи.

76

«Отправляйтесь вглубь руин»

После бурного выяснения отношений решаем двигаться дальше. Бежим на метку квеста, по дороге прихватив дендрокул со столба.

77

Открываем двери и ходим в помещение, здесь развилка. Справа можно забрать «Скрижаль: Долина».

Но нам нужно подняться по лестнице.

78

Входим в комнату с репликатором, проходим мимо него и идем за феей. Она покажет 4 факела, которые можно «проявить», если доставить на репликатор, который мы прошли, кристаллическую пирамидку из угла этой комнаты, и полетит дальше.  

79

В результате за феей вы придете в комнату, где нужно будет оперировать «клетками» с лучами, чтобы разблокировать сундук и открывать двери.

Для разблокировки сундука поверните все лучи к нему, к центру комнаты. А для открытия двери – два ближайших луча к ней.

80

Нам нужна только одна дверь, а за второй находится устройство для размещения «Скрижалей». К нему вы вернетесь, собрав их все.

Направьте два луча к двери на ближайшей метке квеста и проходите внутрь.

В комнате можно собрать «Скрижаль: Голова крокодила» и нужно отнести кристалл на репликатор.  Появится «Искра», разблокируйте и идите за ней.

81

Когда Искра остановится «передохнуть» в следующей комнате, соберите дендрокул. Только залезайте к нему не напрямую, там прозрачная преграда, а по боковой стенке.

Затем активируйте искру и идите за ней дальше.

82

В комнате с очередными загадками возьмите вторую искру (первая подождет в отдалении).

Здесь нужно «передвинуть» механизм с лучом, чтобы открыть нишу. Затем отнесите пирамидку в нишу на репликатор.  

83

Разблокируется механизм с «Искрой», берите ее, она полетит по одной дороге с первой.

84

Не забывайте подгонять обе Искры, и останавливаются на отдых они вместе. 🙂

В конце пути откроется дверь, куда и нужно будет войти.

Здесь смотрим небольшую кат-сцену, Джехт предлагает вернуться в оазис перед дальнейшим путешествием, и очередной этап этого утомительного задания завершен.

В нагрузку вы получаете очередное достижение  «Таинственная сила пирамид»

«Сны под жгучими песками»

«Вернитесь в оазис», «Направляйтесь к следующему оазису»

Отправляемся в оазис Собека, где мы оставили торговцев и вьючных яков, убиваем пустынников, которые, конечно, здесь появились.

86

Рассказываем Нахтигару о приключениях и идем в другой оазис, где можно передохнуть перед дальнейшим исследованием.

Теперь нам нужно добраться к «Дюне Пиршеств», можно дойти туда от статуи Архонта. Заодно на месте откройте телепорт.

Здесь состоится долгий разговор, в котором выяснятся еще некоторые подробности прошлого Джебраила. А затем все улягутся спать.

87

«Отправляйтесь в Хадж-нисут», «Найдите Хадж-нисут»

Итак, нам предстоит очередное исследование подземных руин. Идем по дорожке на метку квеста, открываем там телепорт.

88

Когда вы подойдете ближе к метке задания, запустится кат-сцена. Вам предстоит разобраться с пустынниками, которые каким-то образом оказались здесь раньше вас.

«Отправляйтесь в лагерь пустынников», «Найдите подсказки»

Жмякаем V и бежим на метку, чтобы отлупить разбойников. А затем нужно обыскать их лагерь.

Исследуем ящики, сложенные у палаток, а затем палатки чуть ниже. На точки исследования указывают светящиеся метки.

Находим письмо, а затем беседуем с Джебраилом.

89

Он расшифровывает послание. Нам предстоит пройти три испытания под гигантскими статуями, чтобы открыть дорогу в Хадж-нисут.

«Пройдите три испытания»

Итак, нам нужно решить три загадки под большими статуями в разных местах Хадж-нисута в любом порядке.

Начнем от телепорта.

89 11

Первое испытание (сложное, запад  Хадж-нисута)

Бегите от телепорта прямо и слетайте вниз. Убейте врагов и входите в помещение.

90

Проходим прямо к устройству в центре и нажимаем «Действия». Справа появится воздушный поток, идем туда и прыгаем вниз атакой в падении. 

91

Здесь одна дорожка. Берем перевернутую пирамидку, несем ее на репликатор в следующем помещении. Тут же находится вторая пирамидка, размещаем ее на втором репликаторе.

Появится «клетка» с лучом, ее не трогаем, активируем механизм на другом репликаторе.

92

Откроется дверь, за которой еще два репликатора. В направлении луча – прозрачная стена, обойдите через открывшуюся дверь.

Можно подобрать те же самые пирамидки, которые вы ставили на первые две платформы, и выставить уже на эти. А можно пройти немного вперед, там тоже есть нужные вещицы.

Теперь активируем желтенькое устройство на репликаторе. Над головой вашего персонажа появляется желтый кристалл, идите с ним в направлении луча и коснитесь стены, куда упирается луч.

Дверь рядом, слева, откроется.

93

Проходим дальше через комнату (в ней, кстати, есть ниша с «Удивительным сундуком»). Прыгайте вниз через ветряной поток.

Теперь нам нужен «Замковый камень». Откройте правую дверь, заберите этот самый камень из сундучка за ней вставьте в замок второй, запертой двери, войдите туда. Запомните эту правую дверь, сюда нужно будет вернуться.

94

Здесь снова нужно разместить две пирамидки на два репликатора.

Теперь заберите еще один «Замковый камень» из сундучка и активируйте устройство на дальней платформе. Стена перед вами станет прозрачной, и луч пройдет дальше.

Но вы здесь не проберетесь, нужно вернуться в помещение, где вы вставляли первый «Замковый камень».

95

Идите в дверь (та самая правая дверь), за которой стоял сундук с первым «Камнем», поверните налево и найдите еще одну дверь под «Замковый камень».

96

Проходим вперед, подбираем пирамидку и кладем на последний репликатор, затем активируем устройство.

Открываются все двери.

97

Теперь идите по лучу, обходя прозрачные стены через  двери. В центре луча найдите сфинкса, возле которого лежит «Скрижаль: Долина» и активируйте устройство, завершив испытание.

98

Вы сможете сюда вернуться в любой момент для более тщательных исследований руин, а пока идем дальше, прыгаем к телепорту Хадж-нисута.

Второе испытание (простое, север Хадж-нисута)

Входим в помещение под большой статуей и активируем такой же механизм начала испытания. Тут же можно собрать «Скрижаль: Ритуал».

99

Слева открывается проем в полу. Спускаемся туда и убиваем двух механических противников, чтобы разблокировать механизм в центре зала.

100

Активируем механизм и спускаемся еще ниже. Там тоже нужно сразиться с противниками, а затем активировать устройство в центре зала. Испытание выполнено.

101

Третье испытание (юг Хадж-нисута, прохождение лабиринта)

Телепортируемся к путевой точке и отправляемся в помещение под третьей статуей, на юге локации. Запускаем испытание.

102

Нас любезно приглашают пройти вправо вниз. Падаем на прозрачную преграду, ее нужно пройти, как самый обычный лабиринт.

Кнопка завершения испытания находится прямо в центре зала снизу.

Повернитесь лицом к статуе  (за ней внизу спрятан дендрокул) и идите налево, дойдите до левой стены и придерживайтесь ее все время.  

Если растерялись, заблудились, примените ту же тактику. Доберитесь до стены и следуйте за ней.

Кстати, также можно выбрать и правую сторону 🙂

Лабиринт состоит из нескольких ярусов, как только спрыгните на ярус ниже, скопируйте ту же стратегию – до стены и вдоль нее, не отрываясь.

Словом, придерживайтесь одного направления и довольно быстро выйдете из лабиринта.

103 1

Внизу соберите дендрокул за статуей и активируйте механизм в центре комнаты. Испытание пройдено, возвращайтесь к телепорту у входа.

«Найти дорогу в Хадж-нисут», «Войдите в Хадж-нисут»

Теперь вы можете активировать механизм на площадке чуть ниже телепорта. Перед вами появится величественный, ранее скрытый дворец, и вы получите достижение «Фата-моргана».

104

Летим на метку квеста по четырехлистникам, открываем центральный вход, активируя механизм рядом, и входим внутрь.

Внимательно следите за метками задания, чтобы знать, в какую сторону идти!

После кат-сцены Бенбен ведет нас к спуску в другое помещение. Спрыгиваем вниз, куда указывает квест. Запомните эту дорогу, по ней придется возвращаться.

 Входим в помещение с огромной конструкцией в центре. Здесь нужно проводить три «Первозданные искры», а затем активировать переключатели, которые пока закрыты красными кольцами блокировки.

Переключателей три, по одному над каждой Искрой.

105

Там, где Искра полетит вверх, ищите четырехлистники и взлетайте.

А там, где путь преградит прозрачная стена, нужно пройти малюсенький лабиринт, держитесь стены и быстро найдете выход к искре.

После сопровождения Искр выходим в центральную комнату.

Сначала включаем «свободный» механизм, тот, к которому мы вышли в самом начале.

106

После недолгого нытья Паймон остальные выключатели (3 штуки) разблокируются, и их нужно будет обойти и активировать.

107

«Активируйте механизм в центре зала»

Подходим к центральной конструкции и включаем единственный здесь активный объект, он подсвечен.

108

Засветится и конструкция в верхней комнате, с которой мы начали исследование дворца.

Разворачиваемся лицом к метке квеста и поднимаемся в верхнюю комнату так же, как шли сюда – через несколько колодцев с воздушными потоками.

«Отправляйтесь на верхний этаж Хадж-нисут»

Прямо за центральной конструкцией верхней комнаты есть воздушный поток, туда же указывает метка квеста.

109

Сразу же, как подниметесь, летите по четырехлистникам к красной фиговине на подвешенной платформе.

Это и есть «Призма Иерофанта», с помощью которой надо попытаться подняться еще выше.

Игра покажет обучение. 

110

«Попробуйте подняться с помощью призмы Иерофанта»

Кнопка «Действие» на призме двигает все платформы соответствующего цвета.

Кнопка «Сменить» изменит цвет призмы.

Вам нужно соединить все лучи в помещении, двигая разные плиты.

1. Красная призма. Нажмите «Действия», чтобы убрать красную плиту с пути движения луча.

2. Нажмите «Сменить», чтобы изменить цвет призмы на синий.

3. Синяя призма. Нажмите «Действия», чтобы убрать плиту с пути другого луча.

4. Синяя призма. Нажмите «Действия», чтобы убрать еще одну синюю плиту.

111

После всех манипуляций игра покажет вам, куда двигаться дальше. Ну и метка квеста указывает туда же. 🙂

Летите на метку, цепляйтесь к стене и нажимайте кнопку.

112

К нам опускается лифт, прыгаем на него, активируем и поднимаемся выше. Бежим вперед и активируем еще один лифт.

«Подойдите к трону»

Это почти финальная часть задания «Золотая страна грез». Спойлеров не будет. 🙂

Но будет довольно интересная  (и очень долгая!) сцена (а еще и долгая драка), в конце которой нам придется просто убежать.

«Убегите из Хадж-нисут»

Просто бегите от трона, затем вниз, потом еще ниже, обходите призрачные стены. Если не получится с первого раза, это «Испытание» перезапустится.

Наконец вы окажетесь перед выходом из дворца, запустится очередная кат-сцена, а после почти все вернутся в деревню Аару.

У нас остается «Плита красных песков» и вы получаете достижение «Соплеменник грез».

113

В обновлении Genshin Impact 3.4 появилось продолжение «Панихида Билцис». Новые задания появятся в журнале после выполнения «Золотой страны грез».


Награды задания «Золотая страна грез» в Genshin Impact 3.1

 «Затерянные в песках»

114
115
116

«Введение в кабинетную археологию»

117
118

«Тайна Аль-Ахмара»

119
120
121

«Сны под жгучими песками»

122
123
124

ТГ канал https://t.me/mygrind

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка / 5. Количество оценок:

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, что вам не понравилось?

Author: Таяна