
Увлекательная цепочка заданий «Панихида Билцис» появилась в игре с обновлением Genshin Impact 3.4 18 января 2023 года. Задания из этого цикла помогут в исследовании новой области в пустыне, а также расскажут историю этого удивительного и одновременно мрачного места.
Как начать «Панихида Билцис»?
Чтобы приступить к выполнению заданий из этой цепочки необходимо завершить цикл заданий «Золотая страна грез».
Первый квест из новой истории появится в журнале сразу же после завершения предыдущей истории.
Семь столпов воздвигнутых мудростью
Отправляемся к Катерине в Сумеру-сити, чтобы узнать подробности очередного поручения.
На месте узнаем что пришло письмо от Джехт. Девушка подведает что сейчас живет с племенем Танит, стоянку которого мы и должны будем найти в новой локации.

Джехт приглашает нас в гости, а нам ничего не остается кроме как принять это приглашение.
В подсвеченной области нужное место находится в расщелине, но сначала лучше пройти по горе до новой статуи архонта и открыть карту новой территории.


Уже после спускаемся вниз и общаемся там с разведчиками из лагеря. Ребята не очень дружелюбные, но услышав имя Джехт позволяют пройти в лагерь.
Первым с кем предстоит поговорить в лагере — торговец Адерфи. Он посоветует, а точнее настойчиво попросит навестить сначала матриарха Бабель.
Но перед этим нам еще предстоит познакомиться с Массейрой и Юфтеном.
Кстати говоря, на пути к Юфтену мы впервые столкнемся с новым видом головоломок (хотя их сложно назвать таковыми). В обучении расскажут, что это резервуары наполненные песком. Все довольно просто, стреляем в «лейку» подсвеченную голубым и ждем пока высыпется песок. А дальше просто подходим и забираем сундук с наградой. 🙂


После Юфтена наконец-то отправляемся на встречу с матриархом. На месте мы станем свидетелями не самой приятной сцены в ходе которой появится и Джехт.

На сантименты нет времени и поэтому сразу приступаем к выполнению поручений. Для начала идем к Юфтену, чтобы покормить крокодилов.

Затем несем вяленое мясо торговцу Адерфи.
Отправляемся к дому Джехт, где девушка расскажет, что мы должны помочь ей выполнить какое-то непростое поручение.

Храм, где пески текут, точно слезы
Нам необходимо добраться до руин на окраине Гюрабада. Просто двигаемся по ущелью на запад до больших ворот.
Кстати говоря, неподалеку от точки телепортации можно найти дендрокул, он находится в полуразрушенной башне (можно обнаружить, если смотреть на восток).


У входа в руины нас ждет Азарик. Это новый знакомый Джехт (который по ее словам почти как брат). Он сообщает что будет сопровождать нас в путешествии и для начала нужно открыть ворота с помощью механизма.
Механизм укрыт толстым слоем песка, который можно удалить с помощью нового устройства (тут запустится небольшое обучение).
Нужно просто направить голубую струйку на кучу песка, делается это с помощью обычных атак по устройству.

Когда песок сдует, активируем механизм и входим в руины. Внутри нас будет ждать нечто большое, но очень важное!
Подходим к небольшому устройству с голубой пирамидкой и активируем его. Песок частично сдует, но большая часть пирамиды все равно засыпана.

Наши спутники предложат нам пощупать пирамиду. Идем и щупаем. Появится очередное обучение на тему больших рунных механизмов. По сути это такое же устройство, какое мы нашли у входа в руины, только гораздо больше и сдувает больше песка!

Далее нужно будет открыть ворота и двигаться вглубь руин. Механизм открывающий дверь засыпан большой кучей песка, используем один из доступных рунных механизмов и направляем его энергию на песок.
Активируем и идем вглубь. За дверью снова будет обучение (да сколько можно!). На этот раз расскажут про руническое окно и панель. Суть этой штуки проста, есть закрытое окошко, через которое можно пропустить сдувающий поток, для этого достаточно нажать на рычаг рядом с таким окошком.

Собственно это мы и делаем. За стенкой забираем сундук и проходим в следующую комнату.

В большой области будет точка телепортации (обязательно активируем, чтобы потом не бегать сюда) и несколько несложных загадок.

В северо-западной части комнаты находим небольшую кучку песка и рассеиваем ее с помощью любого персонажа анемо. Внутри будет скорпион (+3 куска мяса!) и пирмидка, которую нужно отнести на платформу рядом.


Появится клетка, которая материализует невидимые факелы. Активируем и обходим факелы и зажигаем (понадобится персонаж стихии пиро).
2 факела можно найти на платформах по краям от точки телепорта. Еще по одному факелу стоит у подножия статуй. Когда все 4 факела будут зажжены, разблокируется богатый сундук в центре комнаты, забираем его и продолжаем исследование.


Теперь нам нужно открыть проход дальше. Для этого идем в правую комнатку относительно того места, где был богатый сундук.
Находим там рунный мезанизм и направляет голубой поток на кучу песка. В ней мы найдем рычаг. Теперь нужно направить поток в окошко и дернуть рычаг.


Проходим через большую комнату в левый закуток (относительно богатого сундука в центре!) и находим механизм с голубой пирамидкой, активируем.

Теперь можно открыть дверь в западной части помещения и продолжить движение. За дверью будет очередной рунный механизм, направляем его на кучу песка напротив.

Открываем большие двери и входим внутрь.
Исследуйте храм
Спускаемся на самое дно пещеры и двигаемся по подсвеченным областям.

По пути попадется статуя на руках которой будет лежать дендрокул, не забудьте его собрать.

Сразу после статуи с дендрокулом будет проход, который охраняют 2 механизма, убиваем их, собираем сундук и идем дальше.

Поворачиваем рунный механизм, очищаем дверь от песка и открываем. Мы вернулись в главный зал с огромной пирамидой. Идем и активируем подсвеченный механизм, чтобы открыть следующую дверь.

В этой части храма появляются рунные механизмы на рельсах (передвигаются и имеют 2 положения). По сути мало что меняется, только теперь их придется еще и двигать.
Первый же такой механизм сначала двигаем, а затем переключаем положение, чтобы очистить очередную дверь. Входим внутрь.

За дверью будет новая загадка с наградным сундуком. Сначала передвигаем «ветродуйку», очищаем рычаг, возвращаем ветродуйку так, чтобы ее поток шел в окошко и затем дергаем рычаг.


Забираем обычный сундук, открываем дверь и заходим в большой зал. У входа будет точка телепортации, не забываем активировать.

Дальше идем в правую небольшую комнатку. Сдвигаем механизм и очищаем рычаг, затем поворачиваем поток в окошко и дергаем рычаг.


Идем в левую «створку» этого помещения. Дверь в нее закрыта и нужно воспользоваться очередным рунным механизмом. Двигаем его и открываем дверь.

Внутри активируем голубую пирамидку и теперь можно открыть дверь на юг. За дверью еще одна «ветродуйка», двигаем ее и очищаем проход. После этих манипуляций мы окажемся в пещере.
Сразу у входа на коряге можно собрать дендрокул, не проходим мимо!

Идем по пещере пока не доберемся до крыльца с песочными часами, эта загадка не имеет отношения к прохождению, но потратив на нее несколько секунд можно получить богатый сундук.

Вновь вернулись в главный зал с большой пирамидой, расчищаем следующий проход и продолжаем исследование храма.
В новом помещении нас будут ждать два враждебных механизма, убиваем их и идем в левый проход.

Сдвигаем ветродуйку и и заходим дальше. Убиваем врага и продолжаем заниматься ветродуйками. Поворачиваем единственный доступный механизм так, чтобы слева очистить от песка рычаг.

Двигаем ветродуйку вглубь и направляем поток в окошко. Дергаем рычаг.

Выдвигаем второй рунный механизм и направляем его поток на третий рунный механизм.

Уже третий двигаем к двери, очищаем ее и проходим дальше.
Зачищаем помещение от врагов, чтобы не мещали заниматься ветродуйками. Здесь также есть точка телепортации, не забываем активировать.

Наша цель — ниша в центре зала, там находится 1 дендрокул и нужная нам голубая пирамидка-активатор.

Попасть туда крайне просто: поднимаемся наверх, направляем поток доступного рунного механизма на активатор и используем его. Площадка позади нас исчезнет и через образовавшийся проход можно будет попасть в нужное нам помещение в нише.


После активации пирамидки пропадет барьер и разблокируется еще один рунный механизм снаружи. После активации проходим в очередную дверь, за ней нас будет ждать противник. Убиваем его.

В следующем коридоре двигаем ветродуйку и открываем последнюю дверь. Остается вернуться в зал с огромной пирамидой и активировать ее.
Пирамида с грохотом поднимается, Азарик скажет что нужно поспешить к выходу, но не нужно спешить. Спуститесь в образовавшееся углубление на месте, где была пирамида. Там нас будет ждать роскошный сундук.

Вот теперь можно идти к выходу. Оказывается снаружи песок куда-то делся и обнажились новые руины.
Кстати говоря, на платформе впереди будет лежать дендрокул, не забудьте его хапнуть!

Азарик нас покидает и дальше мы пойдем только с Джехт. На этом моменте дадут достижение «…Покажи царствам позор свой…».
Входим в новые руины и идем к огромному дереву. Когда мы подойдем достаточно близко, позади «проснется» сюжетный боссик которого конечно же надо убить. Это копия алгоритма полуизвечной матрицы (босс, которого фармят для Фарузан). Сражение несложное, но его можно еще упростить если в команде будут персонажи электро.


После победы над врагом идем к дереву и забираем «блестяшку». Это то, что мы и искали изначально — бутылек с джинном!
Вместе с джинном выбираемся наружу. Кстати говоря, это декоративный питомец, которого нужно «надеть» из меню инструментов, чтобы он летал рядом с персонажем.

На выходе из засохшей пещеры будет сундук внешне похожий на богатый, откройте его и заберите предмет «Столп царя Дешрета», он пригодится позднее.

Также неподалеку валяется «Скрижаль: птичья голова», хватайте и ее тоже, пригодится!

Когда мы поднимемся на возвышенность, Джехт уйдет, а нам придется пробираться через пещеру в компании джинна.
В пещере будет засада, убиваем противников и двигаемся дальше, попутно пытаясь выяснить кто организовал покушение.

Когда доберетесь до руин в ущелье, обратите внимание на разрушенную статую, там можно собрать дендрокул.

Продвигаемся по руинам попутно исследуя стоянки пустынников. В ходе расследования выяснится что в племени Джехты предатель.
Выбравшись из ущелья проходим чуть вперед чтобы активировать телепорт неподалеку. Теперь можно возвращаться в лагерь Танит.
После небольшой беседы с Бабель находим Джехт и Азарика. Вот с ними придется долго-долго болтать. Очень долго! А в конце вы не поверите, будет «Сыграем в гвинт?», ой, точнее вот:

Да-да теперь картишки внутри квестов! Правда за победу ничего интересного не дают, точнее вообще ничего не дают и возможно игру можно пропустить выбрав другую реплику.
Изобилие под песчаными дюнами I
Говорим с Джехт и Азариком, второй расскажет что ночью Бабель ему рассказала о дальнейших шагах. Нам предстоит пройти по подземным туннелям и отыскать подземный Оазис вечности.

Идем к матриарху чтобы обсудить услышанное. И так, нам предстоит добраться до прохода гулей, чтобы начать новую главу приключений.

В обозначенной области на нашу команду нападут плесенники, нужно расправиться со всеми. По ходу боя из-под земли будут выпрыгивать червяки и наносить урон. Особенность их в том, что они как бы не являются мобами и атаковать нельзя. От них можно только уворачиваться. Урона они наносят немного, но опрокидывают, а это неприятно.

После сражения нужно идти вглубь, чтобы войти в гору Дамаванд.
Кстати говоря, по пути будет дендрокул, не забываем хапнуть!

Добравшись до следующей точки, исследуем заброшенный лагерь и идем дальше. На нашем пути появится очередной новый механизм (да сколько можно!?). Активируем насос, который запустит поток песка и в углублении откроется дверь, нам туда.

По пути будет фея, можно проводить и получить обычный сундук.
В следующей части пещер активируем еще один насос и соединяем призмы, забираем сундук и идем дальше.



По пути к центральной части пещеры обратите внимание на огромную торчащую скалу, на ней лежит дендрокул.

В этой части пещер нужно использовать вентиль, чтобы открыть дверь. За дверью нас будут ждать 2 врага и очередная порция загадок.


Доходим до барьера и снимаем его с помощью книги. Возвращаемся к вентилю, ставим его в исходное положение и возвращаемся. Оставшийся механизм разблокирован, используем его.



Далее пропускаем луч и используем подсвеченный лифт.


В этой части руин также нужно использовать вентиль для переключения потоков. Сначала включаем левую часть и пропускаем луч, где исчезнет стена, а затем переключаем на правую и также пропускаем луч, но в другом месте.




Жмякаем на активатор и проходим в дверь, на выходе нас ждет обычный сундучок.
Спускаемся в расщелину и активируем точку телепортации. Неподалеку можно подобрать «Скрижаль: Лесная чаща».


Идем к большим воротам, где снова придется сражаться с механизмами. Убиваем и используем активатор, чтобы открыть дверь.

В открывшемся большом помещении, в левой части будет небольшое углубление, там мы найдем частичку джинна, которая придаст ей новых сил.

Сразу не убегайте и осмотрите комнатку, там же можно подобрать «Скрижаль: Отвесная скала».

Возвращаемся в большую область и подходим к заблокированному вентилю. Рядом появится новый противник — электро скорпион, убиваем.

Юзаем активатор и собираем сундук в котором лежит «Пограничный форт».
Прежде чем пройти в открывшуюся дверь, идем в левую часть помещения. Там подбираем пирамидку и несем на платформу. Чтобы продолжить потребуется персонаж пиро.


Касаемся клетки и подходим к полупрозрачным факелам и зажигаем их. Первый можно найти у торчащей скалы. Второй находится напротив в южной части. Третий находится западнее второго. А последний недалеко от открытых ворот.




Когда все факелы загорятся, в центре появится сундук и разблокируется крайний вентиль. Берем сундук, активируем вентиль и идем в следующую область.

Кстати говоря, если стоять в центре комнаты и посмотреть на запад, можно увидеть четырехлистник на возвышенности. Там находится «Скрижаль: Власть правителя».


За дверью на лестнице в правой части лежит еще одна скрижаль «Гигантский змей».

Добираемся до таинственного механизма (голубой пирамидки) и запускаем его.
Теперь нужно спуститься в центр и запустить еще одно устройство. На него начнут нападать враги, а нам нужно отбить атаки и сохранить устройство.

От устройства будет исходить свечение, которое укажет куда идти дальше. Выходим к сердцу оазиса. Пока что мы можем только понаблюдать издалека, так как нужно отыскать еще два таких прохода.

Есть возможность остаться в пещерах, либо выбрав соответствующую реплику, автоматически выбраться на поверхность.
Наверху рассказываем Азарику об увиденном и содеянном. 🙂
Изобилие под песчаными дюнами II
Идем в обозначенную область. На этот раз Азарик предлагает использовать почти новенького огроменного робота для того, чтобы пробить проход в нужную нам подземную область.

Через руку заходим внутрь робота и вспоминаем на ходу как внутри все устроено. Чтобы открыть первую дверь, нужно собрать 3 энергоядра, это несложно. Первое валяется под ногами, одно лежит в куче песка (в глиняном горшке), а третье в деревянном ящике (разбейте!).



Внутри нужно запустить 3 генератора на нижнем этаже, но не спешите. Сначала нужно собрать 3 ядра на среднем этаже (там где мы).
Одно ядро валяется рядом с лифтом, хватаем его и идем в северо-восточную часть этажа, вставляем ядро в панель, чтобы открыть дверь. Забираем ядро в комнате и то, что вставили в панель.
В западной части этажа повторяем процедуру, вставляем в панель, забираем то, что внутри и затем из панели.



Теперь у нас есть 3 ядра, спускаемся на нижний этаж и включаем генераторы.
После подгрузки поднимаемся на самый верх и заходим в кабину робота. Запускаем робота и смотрим небольшую кат-сценку.
Нужно активировать дополнительное питание для боевой руки робота. Выходим из кабины и идем на мостик в западной части, собираем ядро и вставляем в генератор.

Второе ядро валяется у входа к генератору в западной части. Его нужно вставить в генератор на противоположной стороне этажа.

Подключив энергию возвращаемся в кабину и используем руку робота, чтобы пробить проход в скале. Теперь выходим прямо по этой руке наружу.

Прежде чем спуститься в пещеры, сходите и активируйте точку телепортации чуть в сторонке.

Спускаемся в пещеру до голубой пирамидки, активируем ее.

Идем к двери в глубине пещеры и открываем ее с помощью активатора. В открывшемся помещении находим искру и следуем за ней.

Наверху нужно будет отключить ветряной поток, который будет мешать продвижению искры дальше.
Используем старую-добрую «ветродуйку», она же рунный механизм. В первой куче песка активатор, который отключает поток мешающий движению искры.

Во второй куче подальше механизм, снимающий барьер на первом этаже.
Расчищаем, все используем и доводим искру до конечного пункта. Забираем сундук и спускаемся в область за барьером. Там используем пирамидку. Теперь можно открыть дверь и двигаться вглубь пещеры.

На пути попадутся плесенники, которые «охраняют» фею, убиваем (но не обязательно) врагов и ведем фею к домику.

Следуем за ней пока не упремся в энергетический барьер. Тут нужно использовать рунный механизм. Нужно очистить активатор и открыть дверь. В ближней куче песка кроме двух плесенников ничего полезного нет.

Идем в открывшуюся дверь. Используем один механизм на второй. А вторым очищаем пирамидку и поворачиваем один раз.

Барьер перед феей снят и можно двигаться дальше. В комнате с домиком будет 1 враг, убиваем его, забираем сундук феи и теперь ведем искру из центра комнаты в нужное место.

Активируем появившийся механизм и идем к лестнице в южной части пещеры. По пути не забываем активировать точку телепортации.


Доходим до очередной огромной двери, убиваем плесенника и входим внутрь.
У входа посмотрите наверх и с помощью четырехлистника поднимитесь, чтобы забрать дендрокул.

Чуть дальше будет стоять сундук, обязательно откройте, внутри будет шахматная фигура «Лодка душ».

Проходим прямо к очередному фрагменту джинна. После небольшой беседы продолжаем движение. Открываем дверь с помощью книги власти.

В новой области нужно провести искру мимо ветряного потока. Направляем луч в сторону искры, чтобы запустить ее. Далее переводим лучи в направлении ветряка, чтобы остановить его. Иначе искру будет сдувать и пройти этот участок будет невозможно.

Несмотря на то, что искру мы довели, активатор все еще недоступен. Все потому, что нужно привести вторую искру.
Ее можно найти южнее двери отмеченной маркером. Доводим эту искру и используем активатор.

Хапаем богатый сундук и идем дальше! В следующей области нужно будет спрыгнуть в провал к очередной голубой пирамидке. Поворачиваем ее и активируем следующую.


В открывшемся пространстве убиваем противника и активируем искру, чтобы провести ее мимо ветряного потока, рассейте кучку песка с помощью анемо и используйте активатор.


В комнате с огромным энергетическим барьером мы вновь столкнемся с новым элементом головоломок (серьезно!?). Это двухфазная клетка поглощения света и чтобы она правильно сработала, на нее нужно навести сразу два луча. Но прикол в том, что сделать это нужно очень быстро, иначе один из лучей будет отключаться.

Если все сделали правильно, рядом с двухфазной клеткой стена станет прозрачной и теперь нужно направить луч в сторону этой стены с противоположной стороны комнаты.

Барьер исчезнет, заходим, забираем сундук и юзаем активатор. Идем к квестовому маркеру.
Неспешите прыгать вниз к монолиту, спускайтесь плавно на глайдере, чтобы собрать дендрокул с одной из веток.

По квесту же остается защитить монолит, пройти в открывшуюся дверь и выбраться на поверхность (последнее можно сделать с помощью телепорта).
Изобилие под песчаными дюнами III
Идем к гигантскому роботу на севере. Используем этого робота для пробивания бреши в скалах. По ходу нашего мероприятия, здоровяк Азарик предъявляет ультиматум, мы должны отдать ему джинна.
Завязывается драка в которой нужно будет убить Азарика.

Робот разваливается и мы в последний момент успеваем выбраться наружу. Идем в направлении подсвеченном маркером (в сторону группы людей). Оказывается нас уже поджидает предатель Адерфи в компании фатуи. Расправляемся с противниками и подбираем предмет, который выронил Адерфи.
Это тайное письмо Азарика, они все это время были в сговоре. Переварив полученную информацию продолжаем поиски третьей комнаты и частички джинна.

Прежде чем спуститься в пещеру, обратите внимание на скалу на западе. Там лежит дендрокул, собираем и с чистой совестью продолжаем движение.

Идем по маркерам, попутно активируя голубые пирамидки пока не доберемся до развилки в пещере.

Нам нужно двигаться вправо, но стоит завернуть сначала налево. Там нас ждет очередной дендрокул, а также группа врагов и искра. Зачищаем пространство и ведем искру к нужному месту.

У колонны убиваем двух противников и забираем обычный сундук. Продолжаем движение вглубь, по пути активируем точку телепортации.
Как открыть драгоценный сундук в пещере?
Немного отвлечемся и разблокируем сундук, который охраняет электро скорпион. Сначала конечно убиваем его. А далее нужно активировать 4 дендро колонны разбросанных по пещере. Не обязательно доставать дендро персонажа, рядом стоит дендрогранум, его можно использовать для активации колонн.
Первая колонна находится западнее сундука.

Вторая колонна находится восточнее сундука.

Третью можно найти на севере в углублении.

Наконец четвертая находится на возвышенности в южной части, ориентируйтесь на четырехлистник с помощью которого можно попасть к последней колонне.


После активации всех столбов спускаемся и забираем драгоценный сундук.
Продолжаем движение. Подходим к подсвеченной области и находим там четырехлистник чтобы выбраться из ямы.

Перед нами будет дверь которую просто нужно открыть с помощью активатора.
Внутри очередной сундук с шахматной фигурой «Хадж-нисут». Берем ее и идем в проход на севере помещения.

Поворачиваем единственную активную пирамидку и затем запускаем искру. Ведем ее к месту назначения и по пути активируем еще одну пирамидку, которая откроет дверь.



Если дверь не открыть, искра остановится перед ней и нам все равно придется вернуться, чтобы активировать пирамидку.
Внутри будет энергетический барьер. Снять его можно направив на двустороннюю призму два луча, один уже направлен из-за барьера, второй мы должны направить с этой стороны.

Когда барьер спадет, активируем пирамидку внутри и затем активируем еще одну снаружи.


Можно продолжать движение с искрой, но прежде стоит забрать обычный сундук. Направляем два луча на двустороннюю призму и блокировка с сундука спадет.

На пути будет барьер и заблокированный выключатель, нужно убить двух противников и затем убрать барьер просто выключив его.

Продолжаем вести искру и активировать по пути пирамидки. У двери останется заюзать активатор и выйти из этого помещения.
Очередной активной пирамидкой открываем дверь и теперь наш путь лежит на юг. В подсвеченной точке забираем очередную часть джинна и дендрокул.

В комнате с монолитом одолеваем врагов и можно выйти наружу, как и в остальных случаях.
Как забрать роскошный сундук?
Прежде чем продолжить прохождение, снова немного отвлечемся и заберем роскошный сундук, который находится в этой области.

Чтобы это сделать нужно провернуть несколько несложных манипуляций.
Нужно активировать пять дендро-колонн. Три из них находятся в углублениях на больших колоннах за сундуком. По времени они неограничены и будут активны все время.

Чтобы сундук наконец-то стал доступен, остается активировать еще две колонны, но они заблокированы и снять печати с них можно с помощью уже привычных искр.


Найти их можно в западной части помещения. Доводим искры, снимаем печати и активируем оставшиеся колонны. Лутаем роскошный сундук и продолжаем наше приключение!
Двигаемся к центру пещеры. Это была последняя дверь и мы наконец-то можем пройти к центру. Там мы встретим еще одного джинна, с которым придется сразиться.

В ходе боя нужно разломать колонну, но она неузявима пока вокруг есть монстры. Убиваем группу монстров и лупим столб. Когда у колонны останется треть ХП, появится копия полевого босса Алгоритма полуизвечной матрицы.
Убиваем боссика и добиваем колонну. Заходим на платформу и перемещаемся в следующую пещеру. Остается пройти по маркерам и выйти на свет!

Вечнозеленый сон
Мы оказались в необычайно красивом оазисе, в котором замерла жизнь. Настолько замерла, что можно постоять на летящих птичках!

Немного отвлечемся от прохождения квеста. Рядом с подсвеченной областью в этой части задания можно найти интересный предмет «Прошлое без изменений…». Всего таких предметов три, но сейчас речь пойдет только об этом.
Суть в том, что фиолетовый бутон, который мы нашли можем менять окружение и с его помощью нужно отыскать руну (и не только руну).

К бутону можно прикоснуться и в таком случае он начнет движение. А можно активировать воспоминания и с помощью клавиш A и D изменять окружение в определенных местах.
На первой точке фиксируем положение цветочка справа и на месте упавшего дерева собираем дендрокул. По пути также будет обычный сундук.

Возвращаемся и переводим цветочек на середину, теперь можно прикоснуться к бутону и продолжить движение.
В следующей точке переводим цветочек вправо и продолжаем двигаться.

В последнем месте можно только активировать воспоминания. Делаем это и переводим цветок влево. Забираем проявившуюся перед нами руну.

Остается еще две руны, подробнее об этой загадке и скрытом достижении «Затянувшийся союзный договор» смотрите в отдельном гайде.
В подсвеченной области запустится беседа и нам подскажут перебраться на остров в центре оазиса. Не волнуйтесь, вода тут тоже застывшая и по ней можно бегать! Просто идем в центр локации.

Тут мы кстати встретим дряхлые пеньки, которые по сути являются тронами в которые нужно вставить руны полученные с помощью бутонов.

Но сейчас нам просто нужно пройти дальше и забрать очередную частичку джинна.
После непродолжительной беседы Джехт отправиться искать нужное место для своих родителей. В этот момент отвлечемся и соберем дендрокул над небольшим болотцем. Ориентировочно на карте он находится в этом месте.


Находим Джехт, она нашла нужное место и разместила там дневник мамы и топор папы (дневник можно прочесть).



Оставляем нашу спутницу на некоторое время наедине с родителями.
Отходим в сторонку и беседуем с джинном.
Чуть западнее нашего местоположения притаился дендрокул, обязательно надо его собрать!

Теперь нам нужно поговорить с Джехт. Выбираем реплику «Давай вернемся» и затем «Племя ждет от нас известий». Если выбрать другие варианты, девушка так и будет продолжать сидеть на камушке.
Выбираемся из оазиса и возвращаемся в лагерь Танит. Рассказываем Бабель что произошло.
Награды за выполнение задания «Панихида Билцис»
Семь столпов воздвигнутых мудростью

Храм, где пески текут, точно слезы

Изобилие под песчаными дюнами I

Изобилие под песчаными дюнами II

Изобилие под песчаными дюнами III

Вечнозеленый сон

Достижения




