Задание мира «Когда проявляется свет Хварны» – очередное задание из большой цепочки квестов «Хварна добра и зла». Приготовьтесь к очень длинному и не самому увлекательному путешествию, в этом задании придется очень много бегать и решать всякие загадки.
Прохождение задания «Когда проявляется свет Хварны»
Идем в оазис и говорим с Зурван, наконец-то пришла пора Соруш примерить венец, но для начала она должна вознести молитву (все произойдет в крошечной кат-сцене).
Наша спутница изменилась внешне, а также сменился и инструмент в рюкзаке (нужно надеть заново).
С этого момента начинается самое длительное путешествие в рамках цепочки заданий. Нужно отыскать великие песни Хварны и собрать их.
Первая находится в оазисе, идем к озеру Шуньята. Чтобы собрать первую песню (она выглядит как фея, только зеленая) жмем Z и в облике Соруш приближаемся к песне и с помощью «ешки» собираем.
Для сбора остальных песен нужно разжиться информацией и самый очевидный вариант — Наседжуна из ордена скептиков. Идем к нему и узнаем сможет ли он помочь.
После беседы с лидером ордена в журнале появятся 3 задания-ответвления с подназваниями: Самудая, Дуккха и Ниродха. Чтобы продолжить проходить основное задание, нужно разобраться с этими тремя.
Когда проявляется свет Хварны: Самудая
Идем в восточную часть болота Асипаттравана и находим вход в пещеру. Вход закрыт печатью амриты и снять ее может конечно же Соруш. Входим в ее обличье и приближаемся к печати, чтобы можно было спокойно войти внутрь, нужно оставить пари у печати (зажимаем E и возвращаемся в облик персонажа).
Внутри отыскиваем песнь и собираем ее в облике пари. Задание выполнено.
Когда проявляется свет Хварны: Дуккха
Второе задание-ответвление как и первое – короткое и простое. Идем ко входу в пещеру между проломом Туниги и вратами Зу-ль-Карнайна.
Спускаемся вниз, находим и собираем песнь в облике пари.
Далее остается дойти до подсвеченного на карте места. Задание выполнено.
Когда проявляется свет Хварны: Ниродха
В этом задании придется попотеть, очень долго и нудно мотыляться по огромным руинам. Но для начала нужно отыскать и открыть вход в эти самые руины.
Метки есть на карте, следите за ними.
Идем в болото Асипаттравана и в западной части находим печать амриты, вы наверняка уже видели эти врата, проходя предыдущие квесты. Активируем Соруш, подлетаем к печати и зажимаем «Ешку».
Почти у самого входа будет подземная точка телепортации, обязательно активируйте ее.
Дальше на подсвеченной точке будут массивные ворота, которые открываются с помощью Рунного механизма. Наседжуна скажет правильный порядок в котором нужно расставить изображения.
Чтобы дверь открылась, нужно чтобы в верхнем кружочке была «буква Ш», в середине ставим «Квадратик», а в самом низу должен красоваться «Треугольник».
В области за вратами можно встретить очередное дерево с пари, не забудьте активировать, чтобы лишний раз не возвращаться.
Внутри руин Наседжуна выдаст схему с комментариями, по которой нам предстоит активировать механизмы, чтобы в конечном счете добраться до великой песни. (Честно сказать схема довольно странная и вряд ли особо поможет, действовать придется интуитивно).
Найдите энергетические блоки
Для начала нужно пройти в коридор через единственные открытые врата. Когда вы окажетесь внутри комнаты, дверь закроется, но ничего страшного, все так и должно быть.
Идем вглубь пока не отыщем зеленого духа, теперь нужно следовать за ним. Сначала на нашем пути будут гончие, убиваем и в качестве поощрения получаем богатый сундук.
Дальше дух очистит механизм открывающий дверь. Открываем и идем в следующую область.
Камера покажет нужный предмет, берем его и продолжаем идти за духом.
Вернитесь в центр управления
В комнате с запертыми воротами дух начнет летать по кругу и периодически будет показывать комбинацию для рунного механизма.
Порядок в этот раз таков: сверху «квадратик», в центре «буква Ш», внизу «квадратик».
В следующей комнате придется сразиться с двумя големами руин, за победу скромное поощрение: обычный сундук.
Доводим духа до очередных ворот и открываем их с помощью простого переключателя.
Мы вернулись в зал, где нас ожидает Наседжуна. Вставляем энергетическое ядро куда надо и возвращаемся в помещение, где только что расправились с големами.
Поворачиваем преобразователь так, чтобы энергия прошла дальше (повернуть стрелку на шляпке в сторону неактивного фрагмента цепи).
Подключите цепь
Спускаемся в нижнюю область, где нас будет ждать куча преобразователей в нерабочем состоянии. Для их активации нужно раздобыть зелененькие ядра духа, которые удалят серые кристаллы.
Отыскать ядра несложно, в зале летают 2 феи, следуем за ними и в конце маршрута помимо сундука нас будут ждать те самые ядра. По очереди забираем их и тащим в центральный зал.
Преобразователей неактивных 4, а ядер всего 2, их нужно расположить между двумя преобразователями так, чтобы одно ядро растопило лед вокруг двух преобразователей.
Для начала можно направить напряжение к решетке, за которой скрывается богатый сундук.
Далее нужно открыть комнату с еще одним преобразователем нужным для конечной цепи. Ток должен пройти направо, чтобы решетка открылась, внутренний механизм поворачиваем наружу, а затем преобразователь снаружи направляем внутрь.
Исследуйте испытательный полигон
В новой области нужно будет пройти боевое испытание, но прежде можно собрать 1 перо на дереве.
Испытание запустится, когда мы используем механизм «открыть». Будут периодически появляться големы и другие механизмы, которых нужно убивать.
Не забывайте, что всегда можно нажать Esc, затормозив битву, покопаться в сумочке и покушать.
По периметру площадки расставлены башни, которые будут целиться и стрелять в персонажа, уклониться практически невозможно, и, чтобы выжить, нужно использовать защитные купола, которые Соруш создает самостоятельно. Видим купол – бежим в него. Стоим внутри, пока пушки не перестанут стрелять.
Когда пушки истратят энергию, а враги будут побеждены, можно использовать большое орудие для уничтожения ядра голема.
С помощью ЛКМ наводим прицел на ядро и стреляем нажимая клавишу Enter. Ядро начнет передвигаться и защищаться щитом.
Чтобы сломать щит нужно расстрелять энергетические ядра по краям.
Продолжаем атаковать ядро пока оно не разрушится.
Далее подходим к месту где было ядро и открываем новый проход.
Внутри обязательно залутайте роскошный сундук!
В конце пути мы наконец-то найдем великую песнь, собираем ее в облике Соруш и сваливаем! Задание выполнено.
Продолжение основного квеста
Когда все квесты-ответвления завершены, можно продолжить основное задание.
Найдите последнюю великую песнь Хварны
Идем к пещере у врат Зу-ль-Карнайна. Проходим вглубь мимо полевого босса «Чудовищный креститель».
В новой области активируем точку телепортации и продолжаем исследование.
Рядом с телепортом можно встретить группу похитителей сокровищ. За расправу над ними дадут удивительный сундук с чертежом «Мелкие песчинки в теплую пору».
Для прохода дальше нужно снять печать с помощью Соруш (подлетаем и зажимаем «ешку»).
Здесь можно получить еще один удивительный сундук с чертежом «Холод и тепло».
Рядом также собираем перо, а в области ниже будет дерево фраваши.
На большом открытом пространстве нужно дойти до огромных ворот. У входа не забываем активировать точку телепортации.
Наседжуна рассказывает что нам нужно запустить подъемник. Для начала размещаем ядро духа у одного из механизмов (рядом с нужной дверью). Направляем преобразователь на дверь и передвигаем, чтобы прошла энергия.
Следите за метками и подсказками. Нажимайте V, если слегка потерялись!
В открывшейся области находим обычную фею и ведем ее к домику. На пути попадутся хиличурлы, убиваем их и затем активируем механизм.
Это действие уберет решетку в полу, нам туда.
Внизу забираем ядро духа и возвращаемся к подъемнику. Размещаем ядро и поворачиваем преобразователи стрелочками на шляпках в направлении правой двери.
Игра подсказывает и обучает. Следите за этим!
В следующей комнате убиваем механизмы, забираем драгоценный сундук и проходим дальше к ядру. По меткам квеста идем к фее и, следуя за ней, возвращаемся к подъемнику.
В этой области можно подобрать очередное перо.
Ставим ядро у последнего механизма в серых кристаллах. Теперь расставляем преобразователи напротив устройств для подъемника.
*Для правильного передвижения преобразователя нужно становится за ним, как бы толкая от себя вперед.
Финальный штрих: поднимаемся на верхние платформы с помощью анемо-монумента у стены напротив телепорта. Наверху нужно активировать три переключателя, правильно повернув символы на центральной конструкции.
Первый переключатель – над тотемом, чуть левее.
Поднимаемся, ищем подсказку (Паймон обратит внимание на нее) – скрижаль со значками, показывающими в каком порядке нужно выставить знаки на центральной колонне.
Сверху вниз: треугольник носом вниз, П с точкой, Ш.
Второй переключатель.
Теперь бежим к следующему механизму в направлении тотема, по часовой стрелке.
Подсказка также рядом. Выставляем сверху вниз: треугольник носом вниз, загогулину с точкой, квадрат с точкой.
Третий переключатель.
Бежим к третьему механизму по изогнутому железному пандусу. Здесь подсказка прямо возле переключателя. Выставляем: треугольник с точкой, загогулина с точкой, Ш.
Дальше все просто, спускаемся на платформе, убиваем появляющихся врагов и спускаемся дальше пока не доберемся до великой песни.
В финале придется сразиться с Наседжуном и вестником бездны.
Награда за выполнение задания «Когда проявляется свет Хварны»
Когда проявляется свет Хварны
Самудая
Дуккха
Ниродха